lunes, 12 de febrero de 2007

El otro jugador

Han visitado mundos casi imposibles de describir. Han vivido aventuras casi imposibles de imaginar. Han luchado contra el orco, el profundo, el mafioso, el alíen, el hombre lobo y el dragón. Han empuñado con la misma naturalidad el hacha, el rifle láser, la thompson y la bazooka. Son los pesados que nos dan la paliza en cada sesión, cuando, después de la partida, nos vamos de copas y se las dan de sabihondos y de “expertos jugadores de rol”. Y sin embargo, no son tantos los que se han atrevido todavía a dar el paso definitivo, a llegar a la última frontera, a atravesar algo tan simple como unas sencillas tablas de cartón. Me estoy refiriendo evidentemente, a aquellos jugadores de rol que adoptan el papel de hacedores de mundos, de maestros del destino, de demiurgos del orden cosmico: los directores de juego, también llamados Dungeon Masters, Guardianes, Game masters, Fantamasters… y otras cosas malsonantes, cuando nos informan que nuestro PJ acaba de estirar la pata (otra vez). Como todo el mundo debería saber, el DJ es el encargado, en una partida de rol, de preparar el guión que debe ser jugado por los PJS, de irles describiendo el escenario de la aventura a medida que los PJ lo recorran, de llevar a los séquitos PNJ que se mueven en el mismo, y de decir la ultima palabra en todos los conflictos que se produzcan en la partida y que tengan relación con el juego. Es decir, que es un híbrido entre un director de escena, un guionista de cine, un trovador medieval y el moderador de una mesa redonda. Un trabajo difícil, no hay duda, pero que en contrapartida ofrece grandes recompensas. Pocas cosas hay mas satisfactorias que arbitrar una buena sesión de juego, y notar que los jugadores se han olvidado de la hora, del lugar en donde están y de sus problemas cotidianos, pues están inmersos en el mundo de la aventura, y en ese mundo, el DJ es el dios supremo.
La puesta en escena
El universo en el cual se desenvuelven los PJ sera mas fascinante cuantos mas detalles tenga, del mismo modo que en una película valoramos unos decorados sugestivos y realistas y un encuadre apropiado. El DJ no debe limitarse a decir “entran a la posada” o “llegan a la ciudad”, sino que debería ser capaz de describir ambientes lúgubres, tensos, festivos o luminosos, según sea la ocasión o el lugar. Del mismo modo, los PNJ no deberían estar todos cortados por la misma tijera, sino que deberían tener cada uno rasgos diferenciadores, una personalidad propia. Para ello, es un buen truco imaginarlos según estereotipos, o mejor aun, según personajes o actores del cine. Si tenemos una cantina con la sargento Ripley de cantinera, Benny Hill como cliente borracho y Hulk Hogan como camorrista en busca de pelea, tenemos a todas luces una cantina con bastante personalidad… Como en el cine, la puesta en escena puede realizarse mediante “efectos especiales”: hacer pequeños cambios de voz a la hora de hacer hablar a los PNJ, usar música ambiental elegida previamente puede ayudar mucho a la hora de crear el ambiente ideal para la partida. Tampoco conviene, no obstante, abusar demasiado de la escenografía. Del mismo modo que una película en la que se únicamente se vieran decorados resultaría aburrida, una sesión de juego en la cual el DJ se limite a narrar interminables descripciones de lugares y personajes sera un aburrimiento total. A la postre, lo mismo que en una película o novela, el peso de la acción en el juego de rol lo llevan los PJ, que son protagonistas de la aventura.
La aventura es la aventura
Durante el desarrollo de la acción, el DJ debe cuidar, ante todo, dos puntos fundamentales: la coherencia de los hechos que se están desarrollando y el tiempo en el cual lo hacen. El buen DJ buscará siempre la coherencia, tanto a nivel de los PJ, los cuales deberían tener un motivo para hacer lo que hacen, aunque dicho motivo sea algo tan sutil como la diversión o el altruismo (lo cual no es algo tan frecuente). Del mismo modo, el guión de la aventura y el desarrollo de la misma deben sostenerse por si mismos, sin apoyos. De nada sirve tener una idea sobre una aventura policiaca genial, si a la hora de desarrollarla, nos percatamos que nuestro asesino no tiene absolutamente ningún móvil para realizar el crimen, o que es imposible que éste se desarrolle de la manera prevista. Para guardar dicha coherencia es necesario, a la hora de crear la aventura, tener un poco de lógica, y “jugar al rol” de los PNJ, según la personalidad que les hemos dado. Respecto al tiempo, en el rol, se convierte en un elemento elástico: ciertas situaciones requieren jugar a “tiempo real” por ejemplo negociaciones o dialogo entre PJ y PNJ. Por otra parte, el tiempo de juego se hace mas lento durante los combates (en los cuales se realizan gran número de acciones más o menos complejas en un lapso de tiempo bastante corto) y se agiliza cuando no hay nada que hacer (por ejemplo en las horas de reposo de los PJ). Sería un poco absurdo pasarse una sesión de ocho horas de partida sin hacer nada sólo porque los PJ tardarán ese tiempo en realizar un trayecto en tren. Es mucho más fácil hacer un “fundido en negro”, una vez más, como en las películas, y retomar la acción, sin interrupciones. El tiempo es importante también para calcular los movimiento de los PNJ, así como sus acciones en el escenario del juego. En determinadas aventuras, en las cuales se quiera hacer jugar al tiempo un papel fundamental, es interesante llevar una agenda con las acciones que piensa realizar cada uno de los PNJ principales, y sobre todo a la hora en la cual las realizará, siempre y cuando no sea interceptado por los PJ.
El momento de la improvisación
En algún momento, todos los DJ, incluso aquellos que preparan más a fondo las aventuras, tienen que improvisar, sencillamente porque es totalmente imposible tener en cuenta todas las opciones posibles que pueden realizar los PJ en una aventura, por corta que sea. La improvisación es un arte que depende del momento, del humor y de la inspiración, y puede dar lugar a cualquier cosa: desde momentos estelares hasta situaciones francamente mediocres, en las que se rompa ese equilibrio de coherencia que hasta entonces se había preservado cuidadosamente. Por eso es interesante no improvisar por sistema, llevando siempre el esquema de la aventura medianamente por separado. A pesar de todo, un DJ tomado por sorpresa tiene siempre dos fuentes de inspiracion a mano en todo momento, y haría bien en usarlas para conseguir la aventura:
  • Deformar la vida real. La realidad puede disfrazarse, para que se acomode a las necesidades del momento: la oficina en la que trabaja el DJ, su casa o el edificio público que conoce tan bien pueden transformarse, alterando los tamaños de las diferentes habitaciones, en el despacho de un ministro corrupto, la suite de un hotel de lujo o un castillo encantado.Del mismo modo, el interior de un trasatlántico puede transformarse en el interior de una gigantesca nave espacial de pasajeros, y el sistema de TBA puede servir de inspiración para trazar a grandes rasgos la vida a bordo del Orient Exprés.
  • Escuchar a los jugadores: Con un poco de habilidad por parte del DJ, pueden ser una fuente continua e inagotable de ideas. Solamente hay que animarles a que discutan en voz alta los pormenores de la acción que piensan realizar, y convertir sus no tan secretos temores en realidades. Si son precavidos, amantes de las investigaciones preliminares y algo bocones, pueden diseñar ellos solitos las defensas del cuartel general enemigo, incluyendo sistemas de seguridad, rondas, entrenamiento de los guardias, incluso el armamento que disponen.
Para finalizar, convendría recordar que toda la labor y el esfuerzo del DJ no servirá absolutamente para nada si no consigue la colaboración de los jugadores para sacar adelante la partida. Si éstos se resisten a dejarse llevar por la emoción de la aventura, si se empecinan en ver el juego como un conjunto de reglas que delimitan lo que se puede y no se puede hacer, si (sea el juego que sea) todos sus PJ actúan siempre igual, si dichos jugadores continúan hablando en tercera persona (“mi personaje dice que...”) en lugar de interpretar realmente el papel de su PJ... estarán jugando a algo, no hay duda, pero evidentemente no será a un juego de rol.

miércoles, 7 de febrero de 2007

Homo Ludens

La punta del ovillo

Guia rápida de supervivencia a los juegos de rol

La temática que engloban los juegos de rol es inmensa, abarcando todas las épocas, desde el medioevo hasta los mundos del futuro. Una posible clasificación podría establecerse a partir del tiempo y lugar en que se ambientan.

Fantasía épica medieval

Quizás este sea el universo que mayor cantidad de juegos haya inspirado, y uno de los mas conocidos: Dungeons & Dragons (padre de este genero se puede decir), y los otros son El Señor de los Anillos, Runequest, Warhammer Fantasy, Rolemaster, Stormbringer, Leyend of the five rings,etc.

Ciencia Ficción

Los mundos post apocalípticos, viajes espaciales y la exploración estelar son una constante cultural: Star Wars, Star Trek, Rifts, Shadowrun, alien, Traveler, Gamma world, Cyberpunk 2020, Mechwarrior, 2300 AD, Dark Matter, Paranoia, Mutant chronicles, etc.

Terror

Otro de los géneros de evasión favoritos del publico, y de los mas atractivos por lo fuerte de las emociones que suscita: La llamada de Cthulhu, vampire (Mundo de Tinieblas y sus otras infinitas secuelas), Chill, Kult, etc.

Ucronia

Un genero cuyos juegos son aquellos que, en su ambientación, utilizan trasfondos históricos alterados en algún sentido, a fin de dar origen a un mundo que es a la vez natural y ajeno. Suelen ser categorizados dentro de cualquiera de los otros géneros de juego de rol: Aquelarre, Ars Magica, Enothril, Space 1889, 7º mar, Unidad Beta, etc.

Histórico

Genero cuyo entorno se basa en períodos o eventos históricos. Se diferencian de los ucrónicos en que el entorno no presenta grandes cambios respecto a la época histórica real. También suelen ser categorizados dentro de cualquiera de los otros géneros de juego de rol: Piratas, Comandos, El Capitán Alatriste, etc.

Comic, cine, literatura, etcétera.

Todo mundo interesante o atractivo es susceptible de pasar por el tamiz del juego de rol: Cazafantasmas, Juez Dredd, Tortugas ninja, Cadillacs y dinosaurios, Robotech, Marvel super heroes, Dune, Hercules & Xena, Babilon 5, James Bond 007, etcetera.

Esta clarificación, en algunos aspectos no es muy exacta; con esto queremos decir que, por ejemplo, en el juego D&D, hay muchas mas posibilidades que meterse en un simple “dungeon”. Se puede ambientar una partida en la Grecia clásica, en la Irlanda celta, el Japón feudal e incluso en ambientes futuristas, como son los mundos de Spelljammer , pasando por mundos fantástico-medievales puros y duros, como Los reinos olvidados, Dragonlance y Greyhawk, habituales de los jugadores de D&D. También los hay de alta fantasía como Eberron y Planescape y mundos de terror, como es el caso de nuestros queridos vampiros de Ravenloft.

También hay juegos sin ambientación por defecto, que poseen un motor de juego y herramientas para darle cualquier genero al juego, los mas conocidos son: Fuzion, Gurps y Fugde entre otros.

Y este resumen es solamente la punta del ovillo. Hay miles de juegos que desaparecen del mercado, o que por barreras idiomáticas no se llegan a conocer.

martes, 12 de diciembre de 2006

PJS

Donde vive la aventura. Que es lo mas importante de cualquier juego de rol?. La trama/historia/loquesea?. El mundo en el que se desarrolla la aventura?. El estilo de juego(medieval,futurista,actual,etc)?. El director/master/narrador/guardián,etc?. El motor con el cual se juega?. La respuesta es: Los jugadores y sus personajes. Ellos, los jugadores y sus personajes son lo que alimentan y enriquecen las campañas del director, son los que rehacen, con y desde sus aventuras, el mundo que les rodea, son el origen y la causa por la cual nosotros los directores nos esforzamos cada vez que estamos detrás del "telón".

martes, 5 de diciembre de 2006

La tecnología al poder del dado (y el máster)!

Desde musicalización hasta ayudas digitales para el máster.. La música... Algunos másters intentamos poner música de acuerdo con la partida para enfatizar ciertas sensaciones. Cuando ponemos música tétrica es porque el terror está a la vuelta de la esquina... Es una forma de condicionar a los jugadores, amedrentarlos. Pero supongamos que están en una situación potencialmente tensa, pon la música más tétrica que tengas y entonces... nada, no pasa absolutamente nada. Habrás jugado con ellos, los habrás manipulado, estarán tensos como cuerdas de guitarra, pero no habrá pasado nada. Cuando se relajen dales duro. Romper las fórmulas establecidas es especialmente grato para acabar con la rutina. Puede parecer como un elemento de distracción al principio, pero no lo es en absoluto. Es muy útil. El soft adecuado a los planes malignos del máster... quien hoy en día no dirige sus partidas junto a un pc o laptop? pues para aquellos que lo hacen tendrían que saber que hay programitas mapeadores de dungeons instantáneos, cartógrafos (como el Atlas Interactivo de Faerum),lanzadores de dados, creadores de personajes y hasta pantallas de Máster virtuales!. El Máster a la hora de dirigir en vez de llevar consigo una mochila de campaña con toneladas de libros, cuadriculas de combate, miniaturas, dados y demás yerbas puede meter todo eso dentro de un computador portátil o pc si no tiene que ir a ningún lado (que la montaña venga a mahoma), desde dados hasta libros escaneados. Gracias al avance tecnológico y al abaratamiento de precios, estos gustos pueden ser otorgados a la hora de dirigir partidas. Sin lugar a dudas, vale la pena.

Y ustedes como empezaron ??

Bien, para empezar este blog nada mejor que escribir un corto resumen del esta historia de lanzadores de dados compulsivos. Desde mucho tiempo atrás (unos diez años mas o menos) empezó todo esto de los juegos de rol cuando nuestro anterior pasatiempo Magic the gathering se volvió un poco caro, mas de lo que el bolsillo podía costear.

Entonces a alguien se le ocurrió decir: "y por que no juegan rol, es mas barato solo necesitan una hoja y un lápiz". Y como había gente que "dirigía" o "mastereaba" mesas, nos enganchamos en una hasta que con la experiencia suficiente nos largamos a "caminar" por nuestra cuenta sin ayuda de nadie. Lo mas tedioso fue descifrar las incomprensibles reglas de los manuales de AD&D 2da edición. Luego fue todo pan comido. Y desde entonces es como ir cuesta abajo, solo hay que guiar firme el timón, lo demás sale solo.